Achtung Beschuss! – Fernkämpfer erfolgreich bekämpfen

Grundsätzliches KnowHow

Zunächst ist wichtig zu wissen, dass es verschiedene Arten von Fernkämpfern bei Total War: Arena gibt und wie diese zu spielen sind. Daraus ergeben sich dann die Schwächen der jeweiligen Einheit und was man dagegen machen kann. Wir werden im Laufe dieses Guides die verschiedenen Einheitentypen einzeln betrachten und ich werde versuchen zu erklären, wie man sie am effektivsten bekämpft.

Diese 5 Arten von verschiedenen Fernkampfeinheiten gibt es
  • Bogenschützen
  • Steinwerfer(Slinger)
  • Speerwerfer(Javelins)
  • Leichte Artillerie
  • Schwere Artillerie


  • Ganz allgemein gesagt gilt vor allem eine Sache, Fernkämpfer sind NICHT auf den Nahkampf spezialisiert, schwach gepanzert und mit Ausnahme der Speerwerfen nur geringfügig gepanzert. Im Idealfall für den Fernkampf-Spieler, wird er während des Gefechts von anderen Spielern verteidigt, damit er möglichst viel Schaden austeilen kann. Das bedeutet, dass Fernkämpfer zwar im Nahkampf leicht zu besiegen sind, man aber erstmal an sie heran kommen muss. Dazu kann man sich verschiedener Kommandanten Fertigkeiten und/oder Einheiten bedienen, die dabei helfen dem Beschuss Stand zu halten und/oder gleichzeitig die Beschützer zu umgehen.

    Während die Fernkampfinfanterie eher mobil bleiben muss und eher in Bewegung bleiben sollte, arbeitet die Artillerie mehr stationär. Was eindeutig die Stärke und gleichzeitg die Schwäche der Arty ist. Sie kann brutalen Schaden austeilen wenn sie erstmal stationär positioniert ist, macht sich damit aber gleichzeitig auch angreifbar. Gute Arty Spieler haben daher immer eine 2/1 Combo dabei, also 2 mal Arty und 1 mal Schwertkämpfer zur Verteidigung. Bei der leichten Arty ist es ähnlich, aber nicht gleich. Sie muss eher beweglich bleiben und unter Umständen im Gefecht öfter die Position wechseln.

    Bevor ich beschreibe wie man welche Fernkampfeinheit am Besten angeht, betrachten wir zunächst welche Einheiten effektiv gegen Fernkämpfer eingesetzt werden können. Grundsätzlich kann jedoch schonmal gesagt werden, dass jede Fernkampfeinheit ein Counter gegen sich selbst und andere Fernkämpfer ist. Da Fernkämpfer wie bereits gesagt schwach gepanzert sind, ist auch die Geschossabwehr dementsprechend niedrig. Daher können Fernkämpfer dem feindlichen Beschuss nur geringfügig etwas entgegensetzen. Am effektivsten ist es, sich dann zurück zu ziehen und eine günstige Situation abzuwarten, den Gegner selbst effektiv zu beschießen. Das gilt sowohl für Arty, als auch für alle anderen Fernkampfeinheiten.

    Doch nun zu den Fernkampfeinheiten und was man gegen Sie tun kann.

    Fernkampf Infanterie

    Bogenschützen

    Bogenschützen haben hohe Reichweite, durchschnittlichen rüstungsbrechenden Schaden und sind nur schwache gepanzert mit niedriger Geschossabwehr, dafür sind sie allerdings sehr flink und mit „Feuer konzentrieren“ können Bogenschützen ziemlich viel Schaden anrichten. Seit dem Patch für Geschossgenauigkeit sind Bogenschützen ernst zu nehmende Gegner. Kynane kann ab T8 den sogenannten „Rainbow“ durch ihre T5 Fertigkeit erzeugen und auch Ambiorix kann mit seinem „Cripple Shot“ brutalen Schaden anrichten. Wichtig ist nur zu beachten, dass man Bogenschützen nicht unterschützen sollte und Ihnen nur im aussersten Notfall den Rücken zuwenden, denn dann haben sie aufgrund der dann fehlenden Geschossabwehr leichtes Spiel. Schildkröte, Schild heben und Fight in the Shades gilt nur für Beschuss von der Seite, von Vorne und von Oben. Der Beschuss von Kavallerie mit Bogenschützen ist sehr effektiv, besonders gegen die leicht gepanzerte Kavallerie der Griechen und Barbaren.

    Um Bogenschützen zu engagen gibt es verschiedene Taktiken. Aufgrund der höheren Reichweite eigenen sich Slinger ganz hervorragend um Bogenschützen zu engagen, wie gesagt ist es wichtig die Stärken der eigenen Einheit und die Schwächen des Gegners zu nutzen!

    Pfeilen ausweichen

    Um dem Beschuss durch Bogenschützen auszuweichen, sollte man zunächst schauen wie der Bogenschütze steht. Im Blobb feuern die Bogenschützen nur in einem hohen Geschossbogen, um keine Einheiten vor sich zu treffen. Diese Mechanik macht auch durchaus Sinn, macht es dem Gegner aber manchmal auch recht einfach zu Beschuss zu dodgen. In hohem Winkel brauchen die Geschosse sehr lange bis sie am Ziel sind. Man sieht den Beschuss früh und kann entsprechend auch schon die Richtung und den ungefähren Punkt ausmachen, auf die Pfeile landen. Zum Ausweichen, einfach abwarten bis die Bogenschützen feuern und die eigenen Einheiten sofort die Position wechseln lassen oder in eine andere Himmelsrichtung, vorzugweise die entgegen gesetzte, schicken. Das funktioniert, weil Fernkampfeinheiten automatisch „vorhalten“. Das bedeutet, dass beim Feuern schon berechnet wird, wohin geschossen werden muss um die Gegner bei aktueller Bewegungsgeschwindigkeit und Richtung zu treffen. Diese Mechanik kann man dann „nutzen“, indem man die Parameter nach abfeuern der Pfeile ändert. Schon ein einfacher Ansturm und die Berechnung stimmt nichtmehr. Besonders schnelle Einheiten sind hier natürlich im Vorteil, wobei ein Germanicus es auch einfach nicht nötig hat dem Beschuss mit Pfeilen auszuweichen.

    Steinwerfer(Slinger)

    Slinger haben zwar wenig rüstungsbrechenden Schaden, aber auch der Beschuss in den Rücken einer Einheit, der Beschuss von Kavallerie oder gegen leichte Infanterie ist sehr effektiv. Der Geschossschaden ist etwas niedriger als bei Bogenschützen, dafür haben Slinger eine deutlich höhere Reichweite als Bogenschützen, sind dafür aber noch leichter gepanzert und sehr schwache Nahkämpfer.


    Grundsätzlich können Slinger gleich attackiert werden, wie Bogenschützen (siehe Bogenschützen). Jedoch sollte man bei einer Attacke bedenken, dass Sie die höchste Reichweite unter der Fernkampfinfanterie im Spiel haben. Es gibt jedoch eine Besonderheit bei Steinschleuderern, die sie von Bogenschützen unterscheidet. Slinger können ausschließlich in flachem Winkel feuern, während Bogenschützen auf einen hohen Winkel nutzen können und so aus der zweiten Reihe den Beschuss fortsetzen können. Bindet man gegnerische Infanterie in den Nahkampf und die Slinger stehen dahinter, können sie den Beschuss nicht fortsetzen und müssen die Position wechseln. Dabei müssen sie sich oft ungedeckt auf dem Schlachtfeld bewegen und sind angreifbar.

    Steinen ausweichen

    Um dem Beschuss ausweichen zu können, muss man wissen wie Slinger feuern. Anders als Bogenschützen feuern die Slinger auch aus einem Blob im flachen Winkel. Daher ist es im Gegensatz zu Bogenschützen bei Slingern ganz egal ob sie im Blobb stehen oder nicht. Die Geschosse kommen schnell und in falchem Winkel auf den Gegner geflogen, daher muss man beim Ausweichen auch entsprechend auf Zack sein. Mit eine „schnellen“ Infanterie ist es möglich dem Beschuss auszuweichen, allerdings abhängig von der Entfernung zu den Slingern. Mit Kavallerie ist es relativ leicht da sie die erforderliche Geschwindigkeit hat um schnell die Richtung und Position zu wechseln.

    Speerwerfer(Javelins)

    Speerwerfer unterscheiden sich von den bisher betrachteten Fernkampfeinheiten weil sie zum viel weniger Reichweite haben, als Bogenschützen und Slinger. Dafür haben sie jedoch einen extrem hohen Geschossschaden, rüstungsbrechenden Schaden und sind zudem auch gut gepanzert. Dadurch ist es nicht ganz so einfach, besonders für Kavallerie, die Speerwerfer im Nahkampf zu besiegen. Besonders dann wenn ein Ansturm nicht sogesessen hat wie gewünscht und die Speerwerfer unter einem gewissen Zeitdruck vernichtet werden sollten, weil die gegnerische Kavallerie im Anmarsch ist. Hinzu kommt, dass die Speerwerfer aufgrund Ihrer Fraktionszugehörigkeit zu den Römern auch Infanteriekrähenfüsse zur Verfügung haben. Wenn eine Einheit in die Krähenfüsse läuft, wird ein ausgeführter Ansturm abgebrochen und die Einheit bekommt zudem einen Malus auf Bewegungsgeschwindigkeit. So haben die Speerwerfer die Möglichkeit zu fliehen oder eventuell sogar die Einheit gezielt mit „Feuer konzentrieren“ und dem regulären Beschuss auszuschalten. Besonders Kavallerie lässt sich so sehr effektiv ausschalten, da die Speerwerfer einen extremem Schadensausstoß mit jeder Salve haben. Die Effektivität einer Salve lässt jedoch auch nach, wenn bereits Soldaten der Speerwurfeinheit gestorben sind.

    Wie kann man also Speerwerfen effektiv countern? Grundsätzlich kann man die bereits bei den Bogenschützen beschriebenen Taktiken mit Kavallerie, Infanterie, Elefanten und Hunden anwenden. Dabei sollte man jedoch dringend beachten, was ich grade über das Verbrauchsmaterial der Javelins geschrieben habe.

    Elefanten sollten sich ausserdem sehr gut überlegen, Speerwerfern alleine anzugreifen, da die Speerwerfer aufgrund des hohen rüstungsbrechenden Schadens eine der Counter-Einheiten für Elefanten sind! Aber auch Infanterie muss sich vor dem hohen rüstungsbrechenden Schaden der Speerwerfen fürchten.

    Die effektivste Attacke auf Speerwerfer ist meiner Ansicht nach ein gut platzierter Kavallerieangriff in Kombination mit dem Vorstoß von Infanterie mit Schildkröte oder „Kampf im Schatten“ oder wie bereits anfangs erwähnt, der Beschuss durch andere Fernkämpfer. Die Speerwerfer aus der Entfernung zu erledigen ist definitiv die sicherste Methode, sie vom Schlachtfeld zu entfernen. Ausser man erwischt einen unachtsamen Spieler mit Kavallerie, während er gerade abgelenkt ist.


    Nun aber mehr zu den anderen Einheitentypen und wie man damit den Fernkämpfern zu Leibe rücken kann.

    Wurfspeeren ausweichen

    Aufgrund der geringen Reichweite der Javelins, ist es in vielen Fällen leider nicht möglich, deren doch sehr schmerzhaftem Beschuss auszuweichen. Ist man erstmal nahe genug dran, reicht die Zeit meistens nichtmehr den Geschossen auszuweichen. Einzige ausnahme sind hier vielleicht die Kavalleristen, die notfalls nochmal schnell die Richtung wechseln können. Denn auch bei Javelins wird „vorgehalten“. Sprich der Einschlagpunkt um die beschossene Einheit bei aktueller Richtung und Geschwindigkeit zu treffen.

    1.Kavallerie

    Die durchschnittlich recht schnelle Kavallerie eignet sich bestens um Bogenschützen zu attackieren. Dazu muss man allerdings die richtige Situation abwarten. Stehen die Bogenschützen auf erhöhter Position und sind eventuell sogar noch von Infanterie verteidigt, bringt ein Kavallerieansturm garnichts ausser das Ihr Eure Einheiten verheizt habt. Daher sollte man abwarten, bis die Infanterie angreift und die Bogenschützen den Rückzug antreten. Im besten Fall muss die verteidigende Infanterie eure Verbündeten abfangen und die Bogenschützen stehen offen oder ziehen sich ungedeckt zurück. Das ist der Moment in dem die Kavallerie zuschlägt.

    Sollten sich Bogenschützen frei und ungedeckt im Feld bewegen, dann ist es die Aufgabe der Kavallerie die Situation zu klären und für deren Vernichtung zu sorgen. In jedem Fall ist es ratsam die Kavallerie nicht im Blobb chargen zu lassen, sondern die Einheiten einzeln zu nutzen. Erfahrene Fernkampf-Spieler ziehen die Einheiten auseinander. In diesem Fall müssen die 3 Kavallerieeinheiten separat agieren und jeweils eine Einheit des Gegners chargen und im Kampf binden.

    2.Infanterie

    Bei der Infanterie gib es verschiedene Möglichkeiten um Bogenschützen anzugehen. Germanicus Infanterie kann die Schildkröte nutzen und so geschützt vorrücken. Leonidas kann seine Fertigkeit „Kampf im Schatten“ nutzen und einige andere Einheiten haben eine Fertigkeit names „Schilde haben“ um sich zu verteidigen. Doch Vorsicht, Ihr seid dadurch wie bereits gesagt nicht vor Beschuss von hinten geschützt! Wenn die Infanterie vorrückt könnt Ihr so die Bogenschützen bedrängen oder beschützende Infanterie in den Nahkampf binden, damit die Kavallerie aktiv werden kann.

    Bewegen sich Bogenschützen im freien Feld und ungedeckt, können auch Hasdrubal und Miltiades sehr effektiv mit Ihren Einheiten die Bogenschützen unter Druck setzen. Hasdrubal mit Speerkämpfern kann sich durch die zwei Anstürme sehr schnell fortbewegen und Miltiades ist durch „Formation aufgeben“ schnell im Feld unterwegs und mit „Furcht“ kann man den fliehenden Einheiten einen Malus auf Bewegungsgeschwindigkeit verpassen, wodurch sie effektiv mit einem Ansturm erreicht werden können.

    Auch die sehr schnelle Falxmen der Barbaren eigenen sich bestens um Bogenschützen zu attackieren. Besonders mit Arminius sind sie extrem schnell auf dem Schlachtfeld unterwegs und können so die Bogenschützen sehr effektiv attackieren. Aber Vorsicht! Falxmen sind leicht gepanzert und haben kein Schild, daher reagieren sie sehr empfindlich auf Beschuss! Nehmt auch also in Acht, dass die Fernkämpfer, die Ihr als Ziel gewählt habt Euch nicht vorher erwischen.

    3.Elefanten

    Elefanten haben viel Rüstung und Geschosse machen nur bedingt Schaden, solange der Beschuss nicht den Rücken des Elefanten trifft. Daher kann man mit Elefanten die Bogenschützen sehr gut angreifen. Jedoch sollte man sich in Acht nehmen, denn mit aktiver „Eilmarsch“ Fertigkeit von Hannibal erhöht sich der erhaltene Geschossschaden. Mit einem Elefant einen Bogenschützenspieler anzugreifen gleich mehr oder weniger Selbstmord. Der Bogenschützen teilt seine EInheiten auf und währen der Elefant eine Einheit verfolgt, erledigen die beiden restlichen Einheiten den Elefant. Mit 3 Elefanten sieht das jedoch ganz anders aus. Jeweils einen Elefanten auf eine Einheit Bogenschützen und diese haben keine Chance. Einmal im Nahkampf können die Bogenschützen auf „Feuer konzentrieren“ nichtmehr nutzen.

    4.Kriegshunde

    Sind die Kriegshunde an den Bogenschützen, sind diese mit sehr hoher Warscheinlichkeit dem Untergang geweiht, sollte sie keine Hilfe bekommen. Aber an die Schützen heran zu kommen ist manchmal nicht ganz so einfach. Die Hunde greifen das nächstgelegene Ziel an, wenn sie losgelassen werden. Daher ist es für verteidigende Infanterie oder Kavallerie relativ einfach, den Angriff der Kriegshunde zu verhindern. Zudem sind die Kriegshunde extrem anfällig für Beschuss gleich welcher Art. Also gilt auch hier: Abwarten und dann in der richtigen Situation abwarten. Da die Kriegshunde sich gegenseitig beim Ansturm blockieren, seit die Mechanik für Einheitenkollision geändert wurde, sollte die Kriegshunde versetzt voneinander losgelassen werden und am Besten aus verschiedenen Richtungen. Bei Beschuss verliert man nur ein paar Einheiten und die Hunde blockieren sich nicht gegenseitig. Auserdem hat man die Möglichkeit alle Einheiten zu erwischen, sollte der gegnerische Spieler seine Einheiten aufteilen.

    Artillerie

    Leichte Artillerie

    Leichte Artillerie muss stationär aufgebaut werden und sollte gut positioniert sein, um richtig wirken zu können. Das ist oft eine erhöhte Position, im hohen Gras, im Wald oder manchmal auch im offenen Feld. Gerät man in den Wirkungsbreich der leichten Artillerie, kann man unter Umständen erheblichen Schaden kassieren. Selbstverständlich hat die Artillerie hier den klaren Vorteil durch Reichweite, hohen Schaden und eine vorteilhaften Position. Allerdings ist genau das auch der Punkt, mit der man die leichte Artillerie angehen kann. Der Wirkungsbereich der Arty ist relativ klein und daher muss sich die leichte Artillerie oft umpositionieren. Das kann man gegen die Arty einsetzen und sie zum ab-/aufbauen zwingen, so dass ein effektiver Beschuss nicht möglich ist.

    Aber Vorsicht! Die leichte Artillerie wird meistens mit Sulla als Kommandant gespielt kann daher Infanteriepfähle sehr schnell aufbauen. Die meisten Light Arty Spieler bunkern sich regelrecht mit Barrikaden und Infanteriepfählen ein und oftmals steht noch eine Einheit Schwertkämpfer als Schutz mit dabei. Daher kann es durchaus etwas schwierig werden, die leichte Artillerie anzugehen.

    Ganz grundsätzlich kann man jedoch sagen, dass es meistens kein Fehler ist, direkten Druck auf die leichte Artillerie auszuüben, wenn diese etwas abseits und eher ungedeckt steht. Ist sie gut verteidigt, sollte man die Chancen abwägen die Verteidigung zu durchbrechen und notfalls den Gegner umgehen.

    1.Kavallerie

    Kavallerie dürfte neben Infanterie mitunter die größten Probleme haben eine eingebunkerte leichte Artillerie zu attackieren. Infanteriepfähle, Barrikaden und Nahkämpfer verhindern einen effektiven Ansturm auf die leicht Artillerie. Zunächst muss man die Pfähle im Nahkampf beseitigen und verliert dann meistens durch den Angriff der Schwertkämpfer schon einige Einheiten. Im schlimmsten Fall, baut der Arty Spieler seine Einheiten so auf, dass er die gegen die Pfähle kämpfenden Einheiten beschießen kann und das trifft die Kavallerie meistens emfpindlich! Aber auch hier kommt es drauf an, wie der andere Spieler sich anstellt. Oftmals hat man auch das Glück, dass die leichte Artillerie ohne verteidigende Einheit spielt, unverteidigt herumsteht und aufs Feuern konzentriert ist oder sich sogar grade durch das Schlachtfeld bewegt. In einem solche Fall hat die Kavallerie natürlich leichtes Spiel.

    Vercingetorix Kavallerie kann zudem noch die Fackeln gegen die Arty einsetzen und den Gegener so zwingen sich zu bewegen.

    2.Infanterie

    Für Infanterie ist es definitiv kein Problem die Infanteriepfähle oder sonstige Sperren zu beseitigen. Werden sie dabei von einer verteidigenden Einheit angegriffen, kann man dieser im direkten Gefecht die Stirn bieten. Problematisch ist lediglich, erstmal an die leichte Artillerie heran zu kommen. Denn Infanterie ist langsam und daher ein leichtes Ziel für die leichte Artillerie. Auch „Kampf im Schatten“ oder die Schildkrötenformation nutzen nichts gegen die Projektile der leichte Artillerie. Unter direktem Beschuss, erleidet Infanterie erheblichen Schaden und man sollte sich genau überlegen, ob man die Verluste in Kauf nehmen möchte.

    Daher sollte man versuchen sich möglichst in Deckung an die Arty heran zu bewegen oder eben den Verlust in Kauf zu nehmen, wenn beispielsweise das halbe Team nach vorne stürmt!

    3.Elefanten

    Kriegeselefanten sollten sich vor der leichten Artillerie in Acht nehmen, denn diese kann die Elefanten sehr effektiv bekämpfen. Da die Elefanten ohne Probleme Barrikaden und Infanteriepfähle durchbrechen können ist ein Elefant sehr effektiv darin, die leichte Artillerie zu attackieren, aber vor dem direkten Beschuss sollte sich jeder Elefantenspieler fürchten.

    4.Kriegshunde

    Hunde können durch Infanteriepfähle laufen ohne Schaden zu nehmen, weshalb sie auch bestens geeignet sind um einen eingeigelten Light Arty Spieler aus seiner Stellung zu treiben. Sollte der Arty-Spieler Infanterie dabei haben um sich zu verteidigen, kann er mit einer Einheit Hunde gebaitet werden. Sobald er die Hund angreift, lässt man eine zweite Einheit Hunde von der Leine, im Idelfall von der anderen Seite, die dann die Arty selbst attackiert. Ansonsten kann man mit den Kriegshunden auch die Infanterie einfach ausschalten und die Hundeführer einsetzen um die Infanteriepfähle zu durchbrechen und die Artillerie Einheit anzugreifen.

    Ballista Geschossen ausweichen

    Die Geschosse der Light Arty fliegen extrem schnell und kommen immer in einem flachen Winkel. Bei entsprechender Entfernung und dann tatsächlich auch nur wenn man mit der Kavallerie grade wieder auf dem Rückzug ist, ist es möglich den Geschossen der Light Arty auszuweichen. Auch bei der Light Arty gilt, dass die Einheiten automatisch vorhalten um das Ziel zu treffen, aber die Autofire Funktion kann auch hier wieder gegen die Arty verwendet werden. Wie bereits gesagt bringt eine winzige Veränderung der Parameter nach dem Abfeuern des Geschosses schon den gewünschten Effekt und die eigenen Einheiten weichen dem Geschoss hoffentlich aus. „Hoffentlich“ schreibe is deshalb, da es immer abhängig davon ist, dass man auch die richtige Himmelsrichtung wählt um dem Geschoss auszuweichen.

    Schwere Artillerie

    Die schwere Artillerie ist ein Fall für sich. Es wird ein Projektil verschossen, das beim Einschlag pyhsischen Schaden sowie Moralschaden verursacht. Beim Beschuss durch schwere Arty sollte man versuchen so wenig Angriffsfläche wie möglich zu bieten. Schilde heben, „Kampf im Schatten“ und Schildkröte bringen nichts gegen Arty Beschuss. Ganz im Gegenteil freut sich jeder halbswegs fähige Arty Spieler über Infanterie in einer solche Formation, denn durch den Bonus der Geschossabwehr(nur Speere, Pfeile und Steine) bekommen die Einheiten eine Malus auf Bewegungsgeschwindigkeit. Langsame Einheiten, die eng zusammengedrängt laufen ist mehr oder weniger ein Traumziel für die schwere Artillerie! Wird man beschossen, sollte man versuchen die Einheiten in eine möglichst breite Formation zu ziehen und sich umgehend aus dem Einflussbereich der Artillerie zu bewegen.

    Da die Artillerieeinheiten sich schlecht verteidigen können, nehmen die meisten Arty Spieler eine Einheit Schwertkämpfer mit und bauen zusätzlich Infanteriepfähle auf. Damit die Arty richtig wirken kann, muss sie sich an einem höher gelegenen oder strategisch günstigem Punkt platzieren, der gut zu verteidigen ist und gleichzeitig möglichst gut ermöglich auf dem Schlachtfeld Feinde unter Beschuss zu nehmen.

    1.Kavallerie

    Wie auch bei der leichten Artillerie ist es für Kavallerie meistens nicht möglich einen direkten Ansturm auf die schwere Artillerie durchzuführen, da diese zu gut 80% verteidigt ist durch Infanterie und/oder Infanteriepfähle/Barrikaden. Aber auch hier gilt, dass das „abfackeln“ mit Vercingetorix Kavallerie sehr effektiv sein kann. Ansonsten sollte man versuchen die Einheiten aufzuteilen um die Infanterie abzulenken, die Pfähle zu beseitigen und dann einen Ansturm machen zu können. Arty Spieler die komplett ungedeckt mit 3 Katapulten spielen oder sich eventuell sogar noch auf dem Schlachtfeld bewegen sind natürlich ein gefundenes Fressen für jeden Kavalleriespieler. Man sollte jedoch vermeiden beim heranpirschen an die Arty von deren Geschossen getroffen werden. Kavallerie reagiert sehr empfindlich auf den Arty Beschuss und ist immer eins meiner vorrangigen Ziele wenn ich selbst mit Arty spiele.

    2.Infanterie

    Die Infanterie kann die schwere Artillerie leicht aushebeln, indem man die gleiche Taktik anwendet, die auch bei der leichten Artillerie funktioniert (Siehte Leichte Artillerie). Aber auch hier gilt, nehm Euch vor dem Beschuss in Acht. Sollte die Artillerie auf Euch feuern, versucht euere Einheiten so bald als möglich aus der Feuerlinie zu bewegen, wie oben bereits erwähnt die Einheiten in die Breite ziehen und jede Fertigkeit nutzen, die Euch einen Geschwindigkeitsbonus verschafft wie z.B. Ansturm.

    Habt Ihr die Stellung der Artillerie erreicht, sollte man aufpassen, dass die Artillerieeinheiten nicht fliehen können. Sollte der Artillerie Spieler die Katapulte abgebaut haben, kann er sie problemlos überall wieder aufbauen und weiter euer Team unter Beschuss nehmen. Hat er die Katapulte allerdings stehen gelassen, dann ist man gut beraten alle Barrikaden und Pfähle zu beseitigen, denn die Artillerie Einheit muss zurückkehren zum Katalpult und kann nicht irgendwo ein weiteres Katapult errichten. Es kann also manchmal ratsam sein, die verlassenen Katapulte weiterhin im Auge zu behalten oder dort eine Einheit stehen zu lassen.

    3.Elefanten

    Wie auch gegen leichte Artillerie, sollten die Katapulte nicht die Gelegenheit bekommen das Feuer auf die Kriegselefanten zu eröffnen. Ein Treffer eines Artilleriegeschosses fügt einem Kriegselefanten enormen Schaden zu und der Elefant bekommt einen Knochback, wodurch er kurz stehen bleibt. Kommt der Elefant nahe genug an die Arty heran, wird es für den Arty-Spieler allerdings sehr unangenehm und sich aus dieser Situation zu retten ist meistens nicht möglich.

    4.Kriegshunde

    Kriegshunde sind ein natürlicher Feind der schwere Artillerie! Schnell, beweglich und immun gegen Infanteriepfähle, können die Kriegshund mitunter am Besten eine Artilleriestellung überrennen. Selbst eine verteidigende Infanterieeinheit kann den Kriegshunden wenig entgegen setzen und während diese im Kampf gebunden ist, sorgen die Hundeführer dafür, dass die restlichen Infanteriepfähle verschwinden und fangen die fliehenden Artillerieeinheiten ab.

    Der Heavy Arty ausweichen

    Die Heavy Arty feuert mit einer der Reichweite entsprechend bogenförmigen höheren Flugbahn und die Geschosse brauchen sehr viel länger bis zum Ziel, als das bei den anderen Fernkampfeinheiten der Fall ist. Daher ist es meistens ziemlich simpel dem Arty Beschuss auszuweichen. Es gibt allerdings zwei Arten von Arty Spielern. Es gibt die einen, die nur mit Autofire auf Gegner feuern und sobald die Sicht weg ist sind die Leute vollkommen überfordert ein Ziel zu finden. Da auch bei der Arty vorgehalten wird, kann man wieder durch Änderung der Richtung und/oder Bewegungsgeschwindigkeit die Parameter ändern und das Geschoss fliegt daneben. Läuft man einfach immer gerade aus, dann ist das für Autofire Arty ein gefundenes Fressen. Man kann natürlich auch einfach aus dem Sichtfeld der Arty verschwinden, dann kann der Autofire Spieler nichtmehr feuern.
    So und dann gibts die versierten Arty Spieler, die nicht auf Autofire geben und manuell zielen. Da diese Spieler meistens auch vorhalten und darüber hinaus auch mögliche Richtungsänderungen mit einkalkulieren, ist das Ausweichen des Beschusses hier deutlich schwerer. Natürlich funktioniert auch hier die bisher altbewährte Taktik, Bewegunggeschwindigkeit und Richtung ändern und man weicht meistens aus. Aber wie gesagt, erfahrene Arty Spieler kennen meistens auch die entsprechenden Taktiken um Kavallerie und Infanterie zu steuern und können so noch eher „erahnen“ wohin man seine Einheiten geschickt hat. Ich persönlich mache es immer so, dass ich überlege wohin ich laufen würde und dahin schieße ich dann. Das gibt zu 80% mindestens dann Volltreffer.

    Caesar

    Caesar

    Caesar ist ein sehr vielseitiger Kommandant. Betrachtet man zunächst seine drei Fertigkeiten, wir schnell klar, wie man ihn einsetzen kann. Klassisch wird Caesar mit Artillerie und Speerwerfern gespielt,kann aber auch mit Infanterie oder sogar Kavallerie eingesetz werden. Jedoch gilt zu beachten, das Nahkampfinfanterie mit Caesar keinen Ansturm besitzen. Bei Kavallerie kam man den Ansturm der Kavallerie Einheit selbst nutzen. Jedoch sind die Einheiten nicht für die direkte Frontline da, sondern eher als Support Einheiten zu sehen und zu spielen.

    Caesar ist ein Multitalent und mit vielen verschiedenen Einheiten spielbar.

    Die Caesar Einheiten bleiben eher im Hintergrund und lassen Germanicus und anderen Frontline Kommandanten den Vortritt. Es geht dabei vor allem darum die Fertigkeit Veni an Nahkampfeinheiten von Mitspielern zu verteilen und sie so zu stärken. Aber Caesar Infanterie und auch Kavallerie braucht einem Nahkampf dennoch nicht auszuweichen, da uns der Buff durch Veni einen entscheidenden Vorteil verschafft. Das Buffen von Mitspielern funktioniert auch wunderbar mit Speerwerfern, die sowieso hinter den Nahkämpfern aufgestellt sind und so durch gezieltes Feuer und Buffs unterstützen können. Zum Beispiel kann man mit dem Ultimate von Caesar, der Fertigkeit Vici, den Gegner daran hindern Fertigkeiten der Einheiten oder Kommandanten einzusetzen. Kann ein Germanicus, verhindert durch Vici, seine Fertigkeit Vergeltung im Kampf nicht nutzen, wird er gegen Einheiten mit dem Caesar Buff Veni gnadenlos im Nahkampf verlieren.

  • Stufe 1 Fertigkeit – Veni

    Veni ist eine Verstärkung(Buff) für Nahkämpfer, die Caesar an alle in einem gewissen Radius stehen verbündeten Einheiten verteilen kann und ihnen somit einen oft entscheidenden Vorteil im Gefecht verleiht. Durch Veni bekommen betroffene Einheiten folgende Verbesserungen:

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 120 Sekunden
    Dauer: 80 Sekunden
    Wirkungsbereich: 25m
    Nahkampfabwehr: +20%
    Nahkampfangriff: +40%
  • Auswirkung Stufe 10:

    Abklingzeit: 120 Sekunden
    Dauer: 80 Sekunden
    Wirkungsbereich: 35m
    Nahkampfabwehr: +50%
    Nahkampfangriff: +50%
    Sichtweite: +5%
    negativer Geländemodifikator: -25%

  • Stufe 3 Fertigkeit – Vidi

    Vidi ist ein sehr nutzlicher Unterstützungs Buff für die eigenen und verbündete Einheiten, der die Bewegunsgeschwindigkeit und die Treffgenauigkeit von Geschossen erhöht. Die Erhöhrung der Treffgenauigkeit bezieht sich sowohl auf Artilleriegeschosse als auch auf Wurfspeere. Diese Fertigkeit kann ab T5 konstant aufrecht erhalten werden und ist für Artilleriespieler eigentlich unerlässlich um zielgerichtetes Sperrfeuer auf die Gegner niederregnen zu lassen. Auch für Speerwerfer ist diese Fertigkeit Gold wert, um genau zu treffen und den verursachten Schaden zu erhöhen, aber auch um sich schnell aus dem Staub zu machen wenn Kavallerie anrückt und man Deckung suchen muss.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 120 Sekunden
    Dauer: 40 Sekunden
    Wirkungsbereich: 30m
    Bewegungsgeschwindigkeit: +5%
    Geschossabweichung: -5%
    Artilleriezielkreis-Ausdehnungsrate: -5%
    Artilleriezielkreis-Höchstradius: -30%
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 100 Sekunden
    Dauer: 60 Sekunden
    Wirkungsbereich: 40m
    Bewegungsgeschwindigkeit: +15%
    Geschossabweichung: -5%
    Artilleriezielkreis-Ausdehnungsrate: -105%
    Artilleriezielkreis-Höchstradius: -50%
    Nachladerate: -5%
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Vici

    Vici ist ein Debuff, der alle feindlichen Einheitem im Wirkungsbereich betrifft. Die Einheiten werden zum Schweigen gebracht und können sowohl Einheitenfertigkeiten, als auch Kommandantenfertigkeiten für die Dauer des Debuffs nicht verwenden. Mit steigender Stufe von Caesar, bekommen die Gegner auch einen Malus auf Bewegungsgeschwindigkeit und erhöht den negativen Geländemodifikator. Bedenkt man, dass Caesar beispielsweise mit Speerwerfern selbst einen Bonus im Wald bekommen, ähnlich dem der Barbareninfanterie, kann Caesar also gut im Wald als Support Kommandant eingesetzt werden um den Effekt von Barbaren im Wald noch zu erhöhen. Ab Stufe 9 kann dieser Debuff konstant auf einem Gegner aufrecht erhalten werden. Die Fertigkeit, einmal aktiviert, is solange aktiv bis die Dauer abgelaufen ist oder die Einheit sich im Kampf befindet.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 125 Sekunden
    Dauer: 20 Sekunden oder bis die Einheit 0,3 Sekunden im Kampf ist
    Wirkungsbereich: 20m
    Bringt feindliche Einheiten im Wirkungsbereich zum Schweigen.
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 85 Sekunden
    Dauer: 30 Sekunden oder bis die Einheit 0,3 Sekunden im Kampf ist
    Wirkungsbereich: 30m
    Bewegungsgeschwindigkeit: -20%
    negtiver Geländemodifikator: +25 %
    Bringt feindlichen Einheiten im Wirkungsbereich zum Schweigen.
  • Coming Soon

    Scipio Africano

  • Stufe 1 Fertigkeit – Schlachtruf
  • Stufe 3 Fertigkeit – Zorn des Mars
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Eid der Beharrlichkeit/Oath of Perseverance
  • Sulla

  • Stufe 1 Fertigkeit – Befestigen
  • Stufe 3 Fertigkeit – Auspeitschen
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Ächtung
  • Leonidas

    Leonidas

    Leonidas selbst ist eine Legende und besonders durch den Film „300“ wurde diese Geschichten nochmals hervorgehoben. Aber auch in anderen Hollywood Filmen findet Leonidas mit seinen tapferen 300 Erwähnung. Tom Cruise erzählt in „The last Samurai“ dem Samurai Katsumoto von 300 spartanischen Soldaten, die den Persern so sehr zugesetzt haben, dass diese die Lust am Kampf verloren haben. Die 300 Spartaner sind bei der Verteidigung der Thermophylen jedoch alle ums Leben gekommen, hielten aber bis zuletzt stand.

    Leonidas ist ein defensiver Frontline Kommandant. Er bindet die Gegner im Nahkampf, blockiert und gibt Deckung.

    Leonidas ist auch im Spiel von seinen Fertigkeiten so designed, dass genau das seine Stärken sind. Leonidas kann aufhalten, durchhalten, abwehren und sich ganz hervorragend zur Wehr setzen. Die meisten Spieler nutzen Leonidas mit Hopliten oder alternativ mit Pikenieren. Beide können sehr effektiv sein, sofern sie taktisch gut eingesetzt werden. Eine einzige Einheit von Hopliten mit Leonidas kann auch in TWA eine ganze Armee aufhalten und Ihnen zu schaffen machen. Darüber hinaus kann er als einer von wenigen, mit einer halbtoten Einheit noch ein ganzes Spiel drehen. Dennoch hat auch Leonidas Schwächen, die richtig genutzt, dem Gegner den Sieg bringen.
    Das sich Leonidas erfolgreich gegen Beschuss wehren kann und ebenso effektiv gegen

  • Stufe 1 Fertigkeit – Schildschlag

    Der Schildschlag kann nur während eines Kampfes eingesetzt werden und ist daher ein zusätzlicher DMG Boost für Hopliten. Für die Pikeniere ist der Schildschlag sogar teilweise überlebenswichtig, denn wenn sie im Kampf sind und die Pikenphalanx nicht aktiv ist, kann die Phalanx während des Kampfes auch nichtmehr aktiviert werdern. Der Schildschlag hat jedoch die Eigenschaft, dass die ausführende Einheit für kurze Zeit nichtmehr im Kampf ist, denn die Gegner werden mit dem Schild weggeschlagen und einen Knockback wird erzeugt, die Gegner werden zurückgeworfen und erhalten Schaden. Anschliessend ist die Einheit kurz nicht im Kampf, genau dann kann die Pikenphalanx aktiviert werden. Aber vorsicht! Das Zeitfenster ist sehr kurz und man muss schnell reagieren.
    Auch gegen Kriegshunde ist der Schildschlag sehr effektiv einsetzbar. Dazu ist es aber wichtig zu warten bis möglichst viele Hunde an den eigenen Einheiten stehen und kämpfen. Ein gut platzierter Schildschlag kann schonmal eine Einheit Kriegshunde die Hälfte der Lebenspunkte kosten oder noch mehr.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 30 Sekunden
    Dauer: 3 Sekunden
    Nahkampfschaden: +52%
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 15 Sekunden
    Dauer: 3 Sekunden
    Nahkampfschaden: +72%
    Regenerationsrate für Phalanx-Erschöpfung: +500%
  • Stufe 3 Fertigkeit – Kampf im Schatten

    CA hat Leonidas eine Fertigkeit gegeben, die es Ihm ermöglicht dem Beschuss durch gegnerische Fernkämpfer standzuhalten. Ganz in Anlehnung an den Dialog aus dem Film „300“ als der Perser droht „Unsere Pfeile werden die Sonne verdunkeln“, worauf Astinos „Gut, dann kämpfen wir eben im Schatten!“ antwortet, wurde diese Fertigkeit Kampf im Schatten genannt. Die Fertigkeit erhöht die Geschossabwehr der Einheit solange sie aktiv ist. Allerdings verringert sich bei Aktivierung die Bewegungsgeschwindigkeit und die Nahkampfabwehr sinkt. Ganz wichtig ist jedoch zu beachten, das eine aktive Formation wie Hopliten- oder Pikenphalanx deaktiviert wird. Sollte man also in einen Kampf geraten sollte dies bedacht werden und zumindest die Pikenphalanx wieder rechtzeitig aktiviert werden. Die Hoplitenphalanx kann ja auch im Kampf aktiviert werden, daher ist es für Hopliten nicht relevant darauf zu achten.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 12 Sekunden
    Dauer: Wechselnd
    Aufladezeit: 15 Sekunden
    Sichtweite: -30%
    Bewegungsgeschwindigkeit: -30%
    Geschossabwehr: +47
    Nahkampfabwehr: -60%
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 12 Sekunden
    Dauer: Wechselnd
    Aufladezeit: 2 Sekunden
    Sichtweite: -18%
    Bewegungsgeschwindigkeit: -12%
    Geschossabwehr: +73
    Nahkampfabwehr: -60%
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Stellung halten

    Sind Hopliten in der Phalanx-Formation, erhalten sie einen zusätzlichen Einheitenwert, nämlich Erschöpfung oder auch Fatigue. Dieser Wert bestimmt mehr oder weniger wie effektiv die Einheit darin ist, den Gegner am Eindringen in die Formation zu hindern. Ab ca 70% Erschöpfung wird es kritisch und Gegner können in die Formation der Hopliten eindringen, womit die eigenen Einheit jetzt deutlich mehr Schaden erhält. Die Erfahrung zeigt, dass es sich lohnt ab 50% Phalanx Erschöpfung, die Einheit wieder rückwärts gehen zu lassen um die Erschöpfung zu senken. Dadurch kann man länger standhalten, als wenn man die Erschöpfung immer bis zum Limit treibt. Besonders deshalbt, weil der Gegner die Erschöpfung auch bei unserer Einheit erzeugen kann, indem er mit seinen Einheiten nach vorne drückt. Hält man die Erschöpfung immer unter 50%, hat man noch genug Spielraum um auch in der Defensive dem Gegner standhalten zu können bis Hilfe eintrifft. Die Fertigkeit „Stellung halten“ erhöht kurzzeitig die Regenerationsrate der Phalanx Erschöpfung, die Moral und die Nahkampfabwehr. Bei aktiver Fertigkeit regeneriert sich eine Einheit Hopliten 200% schneller als ohne aktive Fertigkeit. Die Fertigkeit gilt für die Einheit, auf der die Fertigkeit aktiviert wird, sowie auf allen anderen verbündeten Einheiten im Wirkungsradius, der 20 m um die Einheit herum reicht.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 70 Sekunden
    Dauer: 30 Sekunden
    Wirkungsbereich: 20m
    Moral: +42
    Regenerationsrate für Phalanx Erschöpfung: +200%
  • Auswirkung Stufe 10:

    Abklingzeit: 55 Sekunden
    Dauer: 38 Sekunden
    Wirkungsbereich: 20m
    Moral: +57
    Ansturmabwehr: +20%
    Nahkampfabwehr: +20%
    Erhöhung der Phalanx Erschöpfung pro Angriff: -1
    Regenerationsrate für Phalanx Erschöpfung: +200%
  • Auswirkungen des Terrains im Kampf

    Wenn man sich über das Schlachtfeld bewegt, trifft man auf diverse unterschiedliche Terrains. Diese können sein:

  • Seichtes Wasser
  • Matsch
  • Hohes Gras
  • Wald
  • Leichter Wald
  • Straße
  • Jedes Terrain hat unterschiedliche Auswirkungen auf die Einheiten. Artillerie Geschosse bleiben im Wald hängen, Kavallerie kommt nur langsam vorran, allerdings sind das nur weniger fatale Dinge. Denn in bestimmten Situationen kann das Gelände einen fatalen Malus geben, genauso kann aber extrem davon profitieren. Dieser sogenannte Geländemodifikator wirkt sich je nach Terrain und Einheitentyp ganz unterschiedlich aus.
    Hier bekommt Ihr einen kleinen Überblick, welche Boni und welchen Malus man entsprechend bekommt.

    Fernkampfeinheiten

    Auswirkung auf Fernkampf Einheiten

    Infanterieeinheiten

    Auswirkung auf Infanterie

    Artillerie und Kriegselefanten

    Auswirkung auf Artillerie und Kriegselefanten

    Kynane

    Kynane

    Da lediglich die Ultimate-Fertigkeit, also die Stufe 5 Fertigkeit von Kynane, den Fernkämpfern vorbehalten ist, kann man auch andere Einheiten mit Kynane spielen. Durch „Schnelles Vorrücken“ und den Bonus für die Drehgeschwindigkeit, ist Kynane für Pikeniere sehr attraktiv.

    Kynane ist als Fernkampf Kommandantin ein harter Gegner, aber auch mit Pikernieren kann sie schweren Schaden anrichten.
    So kann man z.B. die Pikenphalanx schnell in eine gewünschte Richtung drehen, was mit Leonidas nicht möglich ist. Aber auch mit Kavallerie kann man Kynane einsetzen und auf der Flucht befindliche Gegner mit Jagd markieren. Jedoch ist diese Fertigkeit genauso gut für Bogenschützen nutzbar, die Gegner markieren können und sie so sichtbar und damit beschiessbar machen.

    Es muss jedoch auch ganz klar gesagt werden, dass Kynane mit Bogenschützen am Besten zu spielen ist, das man so das ganze Potential Ihrer Fertigkeiten ausschöpfen kann. Mit Slingern ist sie weniger effektiv, jedoch nicht weniger spielbar. Grundsätzlich ist alles möglich, jedoch nicht alles macht Sinn!
    Die Fertigkeiten von Kynane sprechen jedoch dafür, mit Bogenschützen zu spielen. Schneller laufen und dem Gegner so entkommen, feindliche Schützen im Pfeilhagel dem Erdboden gleich machen und gezieltes Plänkeln.

    Seitdem der Aimed Shot, also „Fokusiertes Feuer“ angepasst wurde und weniger Abklingzeit hat, ist die eine der wichtigesten Fertigkeiten. Aimed Shot und „Schnelles Vorrücken“ sollten auf Cooldown genutzt werden, um möglichst effektiv über das Schlachtfeld zu kommen und dabei soviel wie möglich an Schaden anzurichten. Einmal normal angreifen und gleich den Aimed Shot hinterher. Das funktioniert deshalb so gut, da die reguläre Nachladeheit der Einheit nicht zählt beim Aimed Shot. Weshalb die Fertigkeit wie ein zusätzlicher Schuss ausserhalb der üblichen Ladezeit ist. Da Kynane vornehmlich mit 3 Bogenschützeneinheiten ins Gefecht geht, sollten andere Spieler auf Kynane achten und Deckung geben. Das heisst nicht mit 3 Einheiten den Bogenschützen zu stellen, da reicht einen einzige Einheit schon aus.

  • Stufe 1 Fertigkeit – Schnelles Vorrücken

    Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit und Beschleunigung der Einheiten. Sehr nützlich um schnell den gewünschten Ort zu erreichen, vor Kavallerie zu flüchten oder auch in Verbindung mit Pikenieren, um die Lanzen schnell in die gewünschte Richtung zu drehen. Die Fertigkeit ist für alle Einheitentypen der Griechen verfügbar

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 40 Sekunden
    Dauer: 13 Sekunden
    Drehgeschwindigkeit(Grad/s): +15%
    Bewegunggeschwindigkeit(m/s): +20%
    Beschleunigung: +30%
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 30 Sekunden
    Dauer: 20 Sekunden
    Drehgeschwindigkeit(Grad/s): +30%
    Bewegunggeschwindigkeit(m/s): +45%
    Beschleunigung: +30%
  • Stufe 3 Fertigkeit – Jagd

    Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass feindlichen Einheiten welche damit markiert worden sind, auch weiterhin sichtbar bleiben, obwohl sie sich eigentlich im Nebel des Krieges und somit ausserhalb des Sichtfelds befinden. Dieser Fertigkeit ermöglicht es Fernkämpfern einen eventuell spielentscheidenden Beschuss durchzuführen, fliehende Einheiten vollständig zu vernichten oder auch Einheiten für Kavallerie sichtbar zu machen, wenn sie fliehen. Diese Fertigkeit ist von Fernkämpfern und Kavallerie der Griechen nutzbar.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 80 Sekunden
    Dauer: 43 Sekunden
    Erfassungsreichweite: 83 Meter
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 54 Sekunden
    Dauer: 58 Sekunden
    Erfassungsreichweite: 140 Meter
    Moral des Ziels: -10
    Geschossabwehr des Ziels: -10
    Bewegunsgeschwindigkeit des Ziels: -10%
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Sperrfeuer

    Die Ultimate-Fertigkeit von Kynane kann zum vernichtenden Schlag gegen feindlichen Bogenschützen, Speerwerfern oder auch Kavallerie werden. Sofern das Ziel nicht dem Beschuss ausweicht oder eine entsprechende Geschossabwehr hat, fährt der Gegner herbe Verluste ein. Man sollte jedoch überlegen, gegen welche Einheiten man die Fertigkeit einsetzt und die Abklingzeit benutzt. Diese Fertigkeit ist allerdings Fernkämpfern vorbehalten.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 120 Sekunden
    Dauer: 5 Sekunden
    Nachladezeit: -65%
    Rüstungsbrechender Schaden: -50%
  • Auswirkung Stufe 10:

    Abklingzeit: 80 Sekunden
    Dauer: 6 Sekunden
    Nachladezeit: -75%
    Rüstungsbrechender Schaden: -25%
    Reichweite von Geschosswaffen: +10%
  • Coming Soon

    Leonidas

    Alexander

    Militades

    Germanicus

    Germanicus

    Germanicus ist ein offensiver Nahkampf Kommandant. Seine Fertigkeiten sind speziell auf Nahkampfinfanterie ausgelegt und auch nur von diesen nutzbar. Germanicus kanns sowohl defensiv als auch offensiv gespielt werden. Mit seinen Fertigkeiten ist er prädestiniert als Frontline Kommandant. Das bedeutet sein Aufgabe auf dem Schlachtfeld ist mitunter die gegnerischen Einheiten im Nahkampf frontal anzugreifen und den Schaden einzustecken, während andere Spieler beispielsweise mit Kavallerie oder Falxträgern die Flanke angreifen und den gegnerischen Einheiten die Moral brechen.

    Germanicus kann sowohl offensiv als auch defensiv spielen. Im Nahkampf ist er kaum zu besiegen.

    Vor allem aber geht es darum, den ausgeteilten Schaden von schwächer gepanzerten Einheiten wie beispielsweise den Falxträgern abzulenken oder den Gegner zu beschäftigen und zu binden. So bekommen Einheiten wie Kavallerie jetzt die Möglichkeit auch vorher bewachte Einheiten wie Bogenschützen oder Artillerie zu attackieren und aus dem Spiel zu nehmen.

  • Stufe 1 Fertigkeit – Schwerer Infanterieansturm

    Der Schwere Infanterieansturm ist ab Stufe 1 verfügbar und nur von Nahkampfinfanterie nutzbar. Der Ansturm ist darauf ausgelegt dem Gegner mit dem ersten Angriff schonmal gut Schaden auszuteilen.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 34 Sekunden
    Dauer: 3 Sekunden
    Bewegungsgeschwindigkeit: +30%
    Beschleunigung: +40%
    Aufprallschaden: +60%
    Zum Schweigen gebracht
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 25 Sekunden
    Dauer: 4 Sekunden
    Bewegungsgeschwindigkeit: +40%
    Beschleunigung: +80%
    Aufprallschaden: +90%
    Ansturmtiefe: +30%
    Geschossabwehr: +20
    Zum Schweigen gebracht
  • Stufe 3 Fertigkeit – Schildkröte

    Die Schildkröte ist eine sehr nützliche Fertigkeit, die sowohl defensiv aus auch offensiv eingesetzt werden kann. Ungefähr ab Stufe 6 können Bogenschützen und Slinger sogut wie keinen Schaden mehr an Einheiten mit aktiver Schildkröte machen, sofern sie nicht hinten angreifen. So kann man unter Beschuss zwar langsam vorrücken, aber dennoch vorrücken. Allerdings bekommen die Einheiten nicht nur einen Bonus, sondern auch gewaltigen Malus als Ausgleich. Einheiten in Schildkröte sind besonders anfällig für Nahkampfangriffe von Invanterie und Kavallerie. Für Artillerie sind sie aufgrund der Bewegunsgeschwindigkeit ein gefundenes Fressen. Man muss die Fertigkeit als bedacht einsetzen.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 10 Sekunden
    Sichtweite: -70%
    Bewegungsgeschwindigkeit: -20%
    Geschossabwehr: +48
    Nahkampfabwehr: -45%
  • Auswirkung Stufe 10:
    Abklingzeit: 10 Sekunden
    Sichtweite: -40%
    Beschleunigung: +20%
    Bewegungsgeschwindigkeit: -10%
    Geschossabwehr: +72
    Nahkampfabwehr: -20%
    Ansturmabwehr: +25%
  • Stufe 5 Fertigkeit(Ultimate) – Vergeltung/Vengence

    Vergeltung erhöht den Schaden der eigenen Einheit enorm, allerdings sollte die Fertigkeit mit Bedacht eingesetzt werden, da sie eine lange Abklingzeit hat und ein Gefecht ja nur maximal 15 Minuten dauert. Ist Vergeltung aber gut eingesetzt, dann macht man damit brutalen Schaden am Gegner. Teilweise wirkt es dann mehr einem Gemetzel, als einer Schlacht. Solange die Einheite mit aktiver Vergeltung im Kampf sind, bleibt die Fertigkeit aktiv. So kann man einen Germanicus aber auch leicht dazu verleiten seine Fertigkeit einzusetzen, dann aber die eigenen Einheite zurück zu ziehen.

  • Auswirkung Stufe 5:
    Abklingzeit: 300 Sekunden
    Dauer: Die Fertigkeit is solange aktiv, bis die Einheit sich für 10 Sekunden nichtmehr im Kampf befindet.
    Nahkampfschaden: +50%
    Nahkampfangriff: +50%
  • Auswirkung Stufe 10:

    Abklingzeit: 260 Sekunden
    Dauer: Die Fertigkeit is solange aktiv, bis die Einheit sich für 10 Sekunden nichtmehr im Kampf befindet.
    Nahkampfschaden: +105%
    Nahkampfangriff: +120%
    Geschossabwehr: +10
    Beschleunigung: +20%